Anatomie van een D&D-campagne is een wekelijkse blik op de planning van: Kerkers en Draken sessies. Terwijl D&D 101 naar bredere onderwerpen kijkt, zal Anatomy of a D&D Campaign wat dieper ingaan op technische elementen, met discussies over ontmoetingsontwerp, het maken van unieke monsters en het omgaan met unieke uitdagingen die aan tafel komen.
---
Vorige maand viel mijn eerste tabletop-campagne stil vanwege een combinatie van spelers die moeite hadden om tijd te vinden om wekelijkse sessies te maken, een speler die naar een naburige stad verhuisde en een algemene burn-out. De campagne naderde zijn driejarige jubileum en hoewel spelers nog steeds genoten van de wereld en de personages, was de opwinding over het verhaal (we werkten ons een weg door een vooraf geschreven avontuur) er gewoon niet meer.
hoe oud was carl in seizoen 1
Nadat we besloten hadden om onze oude campagne op te schorten, zaten de vier overgebleven spelers in de campagne in mijn woonkamer om te bespreken wat we nu zouden doen. Iedereen wilde nog steeds D&D spelen, maar mijn spelers hadden een paar verzoeken over onze volgende campagne. Toen we zagen hoe we opgebrand waren tijdens een lange, epische campagne en merkten dat we af en toe grote planningsproblemen hadden (vooral tijdens de zomer), stemde de groep ermee in zich te concentreren op een kleinere, verhaalgestuurde campagne, een campagne die niet noodzakelijk veel inhield van sandbox-exploratie.
Toen ik de kamer uitkwam om mijn vierjarige naar bed te brengen, begon de rest van het gezelschap ideeën te bedenken over wat ze wilden doen voor hun volgende campagne. Tegen de tijd dat ik terugkwam, was de partij het erover eens dat ze een “kwaad” campagne, waarin spelers lid waren van een sekte die probeerde hun gevangengenomen god te bevrijden. Al mijn spelers waren echt geïnteresseerd in dit idee, maar ik wees erop dat kwaadaardige campagnes vaak uitlopen als 'slecht zijn' is niet echt een motivatie voor een goede verhaallijn. We moesten een sterke reden hebben waarom de sekteleden hun god moesten bevrijden, om het plot in beweging te houden EN om de personages als de hoofdrolspelers in beeld te brengen.
darth vader rogue one concept art
We gooiden een paar ideeën door elkaar - misschien had iemand de god van de dood gevangengezet, resulterend in overbevolking, of misschien was het een god van het lijden die de orde in het universum moest herstellen. Die waren allemaal een beetje te serieus voor ons feest (en ook een beetje afgeleid van populaire fantasieboeken), maar het klikte uiteindelijk toen een van de spelers voorstelde om een goofy plotpunt uit onze oudere campagne als de centrale haak van dit verhaal te gebruiken. In onze originele campagne ontmoetten de spelers een jonge occulte draak genaamd Krona die gevangen zat in de Shadowfell omdat hij terug in de tijd reisde en zichzelf installeerde als de god van een oude beschaving. Krona werd een terugkerende NPC van de partij, nadat hij de helft van zijn ziel had uitgewisseld met een van de spelers om uiteindelijk terug te keren naar het materiële vlak, en iedereen was zeer bekend met Krona`s specifieke soort betweterige humor, amoraliteit, en algemene ergernis.
Er werd snel besloten dat de partij aanbidders van Krona moest zijn (die nog steeds gevangen zit in de Shadowfell), en dat ze hun drakengod binnen drie maanden moesten bevrijden om de wereld te redden van een dreiging die door Krona zou worden veroorzaakt. We besloten dat Krona per ongeluk een andere gevangene van de Shadowfell had bevrijd, en dat hij de enige was die het kon stoppen voordat het het materiële vlak verteerde. Omdat de spelers allemaal Krona en zijn plannen kenden, wisten ze ook intuïtief wat voor soort mensen hem waarschijnlijk zouden aanbidden: amorele idioten. Vanaf daar begon het feest hun personages te bouwen en allerlei onheil te plannen.
Dus - het feest had hun verhaalhaak. Maar hoe zit het met de campagne-instelling? Krona terzijde, de partij wilde onze oude campagne-setting vermijden, en het verhaal leende zich niet echt voor een bestaande D&D-campagnesetting of een van de instellingen die ik in mijn achterzak had weggestopt. Dus besloot ik snel een kleine setting op te bouwen, een plek waar het feest in veel problemen zou kunnen komen, maar dat klein genoeg was om te verkennen binnen de voorgestelde tijdspanne van drie maanden van de campagne. Zo werd de afgelegen eilandnatie Orobos geboren. De naam is een afwijking van ouroboros, de beroemde slang die zijn eigen staart inslikt, wat een bepaalde toon en sfeer voor de stad suggereerde die logisch was in de context van onze campagne.
Ik heb van Orobos een eilandnatie gemaakt om te “val” de spelers op een vaste locatie en om mijn eigen neigingen om grote werelden met veel afleiding te bouwen, te beperken. Toen ik zei dat het eiland zo groot was als het grote eiland Hawaï, gingen mijn spelers er meteen van uit dat het een slapende vulkaan en weelderige jungles had, dus ik krabbelde snel mijn oorspronkelijke plan van uitstervende bossen uit en verving het door een tropisch klimaat, met dagelijkse regen en altijd aanwezige wolken boven de grote berg die als achtergrond dient voor de eigenlijke stad Orobos.
Dragon Ball Z Trunks Super Saiyan 3
Om de stad een enigszins ruig gevoel te geven, zou Orobos maar één grote stad hebben - een voormalige kolonie van een oud koninkrijk dat al lang van de kaart is geveegd. Terwijl Orobos ooit weelderig was, is het nu in verval, waarbij hele districten in verval raken terwijl de heersende klasse meer en meer geld stort in steeds wanhopigere plannen om de verloren grootsheid van de stad te heroveren. De jungle duwt voortdurend terug de stad in en probeert het land terug te winnen dat ervan is gestolen toen de stad voor het eerst werd gebouwd. De buitenwijken van de stad zijn al half bedekt met overwoekerde wijnstokken en verwoeste gebouwen, wat de perfecte dekking biedt voor een cultus van de drakengod. In mijn gedachten is Orobos het fantasie-equivalent van hoe buitenstaanders een Rust Belt-stad zien, een ooit grote metropool die nu in verval raakt terwijl de wereld eraan voorbij trekt.
In slechts één avond creëerde mijn D&D-groep een meeslepend verhaal en de basis voor een kleine maar dynamische campagne-instelling die de toon van de wereld zou kunnen versterken. Met nog twee weken tot de eerste officiële sessie, zullen we volgende week besteden aan het uitbouwen van de wereld van Orobos en die elementen gebruiken om een eerste sessie op te bouwen. Laat ons weten wat je ontwerpt en plant elementen die je wilt zien besproken in het commentaargedeelte of vind me op Twitter op @CHofferCBus om over alles te praten D&D!